類別要夠簡短,比你想像中的還要更短。這裡說的簡短,並不單單只程式碼字數很少,它應該被解釋為「它該做的事情很少」,以下的方法可以幫助你來檢視你的類別是不是真的夠簡短了。
遊戲筆記
2017年5月9日 星期二
2016年10月25日 星期二
Unity 插件開發 (五) - Custom Inspector 實作「圖層管理工具」
我們在實作 2D 遊戲時,常常被圖層設定的問題所困擾。當我們想要在層與層之間新增另外一個圖層時,都要花上好一段時間來找每一張圖到底是在哪一層中。而且找到後,還需要挪出空間來給新圖層,幾乎要動到所有的圖層設定。所以,本章要來實做另一個 Custom Inspector 的範例,我們會利用 ReorderableList 來做一個圖層管理工具。
2016年10月23日 星期日
Unity 插件開發 (四) - Custom Inspector 實作範例
本章要來實做一些 Custom Inspector 的範例,我們會針對可序列化陣列的 Inspector 做出更人性化的呈現。
2016年10月14日 星期五
Unity 插件開發 (三) - Custom Inspector
在上一篇文章中有提到,我們可以將 C# Script 中的變數透過 Property Attribute 來改變它在 Inspector 中顯示的方式。但這樣的方法顯然只能做一些比較陽春的狀態改變。如果要在複雜一點的功能,例如:我們很常需要用到,當某個 Boolean 設為 True 時,才會開啟一些可控制的變數,或者是某個變數的控制會受其它變數值的影響。這些比較複雜的功能,就必須要撰寫自己的 Custom Inspector Script。其實從本篇開始,才是真正插件開發的重頭戲,前兩篇只是為了介紹好用的工具和鋪陳而已。
2016年9月28日 星期三
Unity 插件開發 (二) - Property Attribute
我們已經知道,若把一個 C# Script 綁在目標的物件上並在場景中點擊該物件,會在 Inspector 視窗看到 Script 中被標為 Public 的變數。所以我們可以藉由將變數設為 Public,方便我們在場景中直接設定變數的數值。但我們不能保證設定的數值可以讓遊戲順利執行。舉個例子:假設設計場景的設計師把要生成的怪物數量設為 -1 怎麼辦?這有可能造成程是邏輯上的錯誤啊。那我們接下來要介紹的 Property Attribute 可以有效的解決這個問題。
2016年9月22日 星期四
Unity 插件開發 (一) - Gizmos
有時候,我們會想要在場景中繪製一些符號、圖案或區塊,來標記一些特殊的區域。例如:重生點、死亡區或生怪區等。這些區塊我們只想要在編輯時看到,執行遊戲時是不能讓玩家看到的。這種情形很適合利用 Gizmos 來繪製物件。
2016年8月3日 星期三
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